A história e as personagens que giram em redor da mesma são altamente importantes para manter o jogador agarrado ao nosso amado wii.
No caso da série The Legend of Zelda, havia sempre uma altura em que era necessário salvar a princesa, mas o incentivo não era tão grande, tendo em conta a ausência recorrente da donzela. Segundo Hidemaro Fujibayashi, um dos directores de The Legend of Zelda Skyward Sword, as coisas foram feitas de forma diferente desta vez.
"Algo que me preocupa quando trabalho em Zelda, é o facto que, embora o objectivo da aventura seja salvar a princesa Zelda, isso acaba por ser mais problemático quanto mais Link e Zelda estão afastados em termos de relação.
É como ver a mulher durante uns minutos e depois é suposto que queiram salva-la porque é uma princesa ou algo do gênero."
Qual foi a solução para The Legend of Zelda Skyward Sword?
"Um dos objectivos foi encontrar forma de o jogador pensar "Eu quero salvá-la!" em vez de o fazer apenas porque faz parte da história.
Tentámos que fosse mais fácil preocupar-nos com a Zelda, mas isso não seria suficiente para manter o jogador até ao fim, por isso também adicionamos alguns momentos de quase-sucesso ao longo do jogo. Falhar a Zelda por segundos, ter inimigos como o Ghirahim a dizer algo como "A Zelda está mesmo do outro lado desta porta".
Fonte: mygames