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    Como emular Gamecube e Wii e Dúvidas frequentes

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    Fred
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    Como emular Gamecube e Wii e Dúvidas frequentes

    Mensagem por Fred em Sab Jul 24, 2010 11:21 pm



    amecube

    Requerimentos do Sistema

    Dolphin usa dois processadores se existirem!
    Windows XP ou mais novo, Linux ou MacOSX Intel.
    CPU com SSE2.
    Placas de video com "Pixel Shader 2.0" ou mais novo. Algumas placas de video onboard não são suportadas, mas depende do modelo (somente com Directx 9).

    Recomendado:
    Processador: Intel Core 2 Duo/AMD X2 ou menhor.
    OS: Windows XP 64 bits o superior.
    Placa Grafica:
    -Nvidia Geforce 8800 GS o superior.
    -ATI RADEON HD 3450 o superior

    Bibliotecas Runtime Necessárias
    Você precisará das bibliotecas listadas abaixo para que o Dolphin funcione mais suave "menos erros e melhor velocidade".
    Spoiler:


    Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x86)

    Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (x64)

    Microsoft Visual C++ 2005 Redistributable Package (IA64)

    Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package (x86)

    Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x86)

    Microsoft Visual C++ 2008 Redistributable Package (x64)

    Microsoft Visual C++ 2008 SP1 Redistributable Package (x64)

    Microsoft Visual C++ 2008 Feature Pack Redistributable Package (IA64)

    Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x86)

    Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package (x64)

    DirectX End-User Runtimes (June 2010)

    DirectX End-User Runtime Web Installer

    Requerimentos de Placa de Video
    Você precisa de uma placa que suporte OpenGL 2.x completamente ou Direct3D 9.0c. Tenha certeza que seus drivers de video estão atualizados.

    Drivers NVIDIA

    Drivers ATI

    Site oficial das revisões

    Lista de compatibilidade

    Sites importante sobre o emulador
    Spoiler:

    Emudesc

    Thepurplecube

    O que é instrução SSE2?
    Spoiler:


    A sigle SSE significa "Double Precision Streaming SIMD Extensions". O conjunto SSE2, desenvolvido pela Intel e usado a partir do Pentium 4, consiste em 144 novas instruções de ponto flutuante de dupla precisão. Elas têm basicamente a mesma função das instruções SSE do Pentium III e do 3D-Now! Do Athlon: melhorar o desempenho do processador em aplicativos de ponto flutuante. A diferença é que as instruções do Pentium 4 são mais poderosas que os conjuntos anteriores e podem ser utilizadas em mais situações, o que ajudou o Pentium 4 em alguns aplicativos específicos.

    O grande problema é que existe um número brutalmente grande de softwares em uso e apenas alguns deles acabam sendo devidamente otimizados para usar novos conjuntos de instruções de forma que no final o ganho acaba não sendo tão grande quanto se espera.

    O Athlon 64 (e os Semprons de 64 bits) incluem um conjunto de instruções compatível com o SSE2, desenvolvido pela AMD. Isto permite que eles também se beneficiem de aplicativos otimizados para o Pentium 4, equilibrando a balança e valorizando o trabalho dos desenvolvedores.

    Vale lembrar que tanto o Pentium 4 quanto os processadores AMD (a partir do Athlon Palomino) são compatíveis também com as instruções SSE do Pentium III, o que faz com que eles se beneficiem também dos aplicativos otimizados para o conjunto anterior.

    O que é instrução SSE3?
    Spoiler:

    Streaming SIMD Extensions 3 - Extensões SIMD de Fluxo 3

    A tecnologia SSE-3 é uma implementação do conceito SIMD que foi introduzida no processador Pentium 4 com núcleo "Prescott" (Pentium 4 "E"). Todos os processadores a partir deste terão esta tecnologia.

    Trata-se de um conjunto de 13 instruções cujo objetivo é aumentar o desempenho do micro. Entre estas instruções estão instruções de conversão de números de ponto flutuante para inteiros, sincronização de threads e uma especificamente para a codificação de vídeo.

    Para usar esta tecnologia, o processador tem que ter instruções deste tipo e o programa tem que ter sido compilado (ou seja, escrito) de forma a usar estas instruções, para aproveitar o ganho de desempenho que elas oferecem.

    O que é Pixel Shader?
    Spoiler:


    De pixel em pixel, esta tecnologia processa imagens à beira da perfeição

    A melhor maneira de entender o que é Pixel Shader é dividir a palavra. O conceito de pixel já é amplo, mas vale a pena reforçar: é a menor parte de informação em uma imagem. Imagine uma imagem como uma grade retangular. Pois bem, os pixels são os pontos de encontros entre as linhas horizontais e verticais.

    Quanto maior o número de pixels de uma imagem, maior é sua qualidade, pois um pixel representa uma parte minúscula da imagem e, portanto, não se destaca por si só, apenas como parte do conjunto.

    Um shader é um conjunto de instruções para o processamento de efeitos de renderização em uma imagem tridimensional. Com um shader, as imagens são constantemente processadas, o que gera maior flexibilidade para programadores e maior qualidade de imagem para os jogadores.

    E então...

    Portanto, um Pixel Shader é um programa executado pelo processador de gráficos que adiciona sombreamento e efeitos de luz tridimensionais aos pixels de uma imagem. A tecnologia é extensamente utilizada em jogos. Drivers como DirectX e OpenGL suportam a tecnologia, por exemplo.

    Adicionar recursos e efeitos visuais a cada pixel de uma imagem exige muito do processador, mas gera imagens de altíssima qualidade. Basta acompanhar os jogos atuais para se ter uma breve noção da qualidade gráfica que pode ser proporcionada.


    Para melhorar uma imagem pixel por pixel, diversos atributos de cada um dos pixels de uma imagem são computados. Estes atributos variam e incluem aplicação de uma mesma cor, aplicação de iluminação, mapeamento de efeito, sombreamento, destaques, efeito translúcido e mais.

    Se pensarmos de pixel em pixel, não parece que o efeito é grandioso. Porém, junta-se um pixel processado com outro e outro e o resultado é uma imagem à beira da perfeição.


    Placas compatíveis

    Logo, é necessário ter um ótimo equipamento para o processamento desta tecnologia. A última versão do Pixel Shader (4.1) só é compatível com as placas Radeon R600 e R700 por enquanto. A versão anterior (4) é compatível com as placas Intel GMA X3100 e X3500, GeForce 8, 9 e 200, Mirage 4, e, claro, as placas da Radeon já citadas.

    Isso significa que, à medida que a tecnologia Pixel Shader avança, as placas de vídeo precisam se adaptar. O nível de qualidade das placas compatíveis também indica a altíssima tecnologia investida neste processador.

    Logo, os amantes de jogos com excelentes gráficos precisam acompanhar esta tecnologia, umas das responsáveis pelos efeitos monstruosos nos gráficos atuais.

    Tabela com a geração da placa e tecnologia usada:



    O que é OpenGL?
    Spoiler:


    "Componente essencial para rodar jogos e aplicativos em 3D."

    OpenGL é o padrão mais adotado na indústria de hardware e renderização 3D. Ele propociona uma aceleração de hardware em 3D, manipulando quantidades consideráveis de dados em tempo real, trabalhando com recursos geométricos, luz em tempo real, transformações e renderização.

    OpenGL torna efeitos reais em 3D possíveis
    A aceleração de hardware OpenGL adiciona detalhes e efeitos especiais nas imagens sem comprometer a performance. Exemplos podem ser citados: neblina em tempo real, anti-aliasing, sombras volumosas, mapeamento de imagens, efeitos de movimento, transparência, reflexos, texturas em 3D e muito mais.

    OpenGL foi projetado para suportar inovações em hardware e software no futuro
    A extensão do mecanismo OPenGL pode expor radicalmente novos recursos que simplesmente não existiam quando o software foi concebido. Você pode ter a certeza de que seus jogos e aplicativos vão usar o melhor da tecnologia OpenGL.

    O que é DirecX?
    Spoiler:


    "Os Drivers do DirectX são pré-requisitos obrigatórios para quem tem ou pretende ter games no PC."

    Não é todo mundo que troca seu computador por um vídeo game da geração atual, pois pensam sempre na questão da limitação gráfica dos consoles. No entanto, entre tantos que optam por equipar seus computadores, muitos são os que algumas vezes ficam com raiva quando ao instalarem seus jogos simplesmente visualizam uma mensagem de erro. O culpado dos erros? Em muitas ocasiões — nem sempre ele é o responsável pelos erros — o DirectX é o programinha por trás desses tipos de dores de cabeça ao usuário.

    Funcionamento do DirectX

    O DirectX é o responsável por fazer uma espécie de “ponte” entre os aplicativos e a parte física do computador. Para que tudo seja executado com perfeição, o aplicativo divide a tarefas em diversos aplicativos menores, ou seja, o DirectX é um tipo de pacote com vários pequenos programas que realizam a tarefa de interpretar a parte complexa de jogos e dos programas que necessitam de recursos avançados.


    Muitos conhecem e pensam que o DirectX é responsável apenas pela parte gráfica de diversos programas e jogos, porém, o aplicativo está totalmente ligado a parte sonora (utilizando o DirectSound e o DirectSound 3D) e a parte de comunicação em redes (DirectPlay).

    Atualmente, o DirectX opera com a grande maioria das placas de áudio e apresenta bons resultados até na mais simplória. Em redes não há nem o que cogitar, raro é a placa que não seja compatível com o modo de funcionamento do DirectX.

    Na parte gráfica os nomes já são mais familiares: DirectDraw (faz a parte da interpretação de gráficos 2D) e Direct3D são os encarregados. O Direct3D é o que proporciona tudo o que os jogos são atualmente: gráficos exuberantes e efeitos que necessitam de alto nível de processamento.

    Capacidade

    A capacidade dos gráficos exibidos com o DirectX é diretamente proporcional a capacidade de processamento de sua placa de vídeo. Como assim? Simples, se sua placa é capaz de reproduzir os jogos mais modernos com uma qualidade excelente, o DirectX se encarregará de interpretar todos os gráficos que sua placa processar.